OBOZY DLA DZIECI I MŁODZIEŻY

Strażnicy Sosnowych Wzgórz
OBÓZ LARP DLA DZIECI

A droga wiedzie w przód i w przód,
Skąd się zaczęła? Tuż za progiem…

J. R. R. Tolkien

Strażnicy Sosnowych Wzgórz

Termin: 22.07-2.08.2024

Miejsce: Hotel Garczyn, 8 km od Kościerzyny, położony w środku pięknego lasu nad jeziorem Garczyn

Wiek uczestników: od 9 lat do… ?

Dla kogo? Dla fanów klasycznego fantasy, gier terenowych i larpów. Dla lubiących współpracę w drużynie, ale i odrobinę rywalizacji między nimi. I przede wszystkim dla gotowych na wielką przygodę :)

Cena:

  • obóz Strażnicy – 3 300 zł
  • obóz Strażnicy + Legendy (2 turnusy) 7 050 zł

Kontakt: Bartosz Czapiewski: 507 086 105

Zarezerwuj miejsce lub zapytaj o szczegóły:

Wyślij kruka pocztowego

Pojawienie się na Dzikim Pograniczu czterech legendarnych Bohaterów miało być radosnym świętem. Wszyscy spodziewali się, że ich obecność sprowadzi na krainę dobrobyt, szlachetność i mnóstwo dawnych opowieści. Niestety szybko okazało się, że Bohaterów dzieli jedna rzecz – podejście do Okruchów Magii. Jedni chcieli je zniszczyć, widząc w nich przyczynę waśni i wojen. Inni chcieli Okruchy ocalić, widząc w nich narzędzie mocy i pojednania. Dawna przyjaźń i braterstwo przerodziły się w niechęć i kłótnie. Drużyny zaś, związane lojalnością wobec dawnych Przewodników, nie miały wyjścia – musiały podążać za swoimi Bohaterami.

Cała historia skończyła się tragicznie – ostateczny pojedynek pomiędzy Bohaterami doprowadził do śmierci całej czwórki. Co gorsza – podczas pojedynku zginęli również Namiestniczka i stary Kowal.

Podczas pogrzebu jednak doszło rzeczy wcześniej nie notowanej w żadnych kronikach. Okruchy Magii sprowadziły Namiestniczkę i Kowala z powrotem z zaświatów, nie godząc się z krzywdzącym wyrokiem pojedynku. Zaś duchy Bohaterów, widząc swoje błędy za życia, namaściły ich czyniąc z nich nowych Władców. I tak oto Dzikie Pogranicze zmieniło się w nowe Sosnowe Wzgórza.

Jeśli chcesz poznać historię Sosnowych Wzgórz i dowiedzieć się, co działo się wcześniej – kliknij na linki poniżej:


Rok I – na Sosnowych Wzgórzach (2014)

Jak daleko tylko mieszkańcy naszego świata są w stanie sięgnąć pamięcią – w samym środku Kontynentu zawsze istniały Sosnowe Wzgórza. Była to kraina czarów i dziwów. Dom dzikich driad, tajemniczych elfów, mądrych wróżek i zaklętych drzew. Ale też dom brutalnych trolli, niebezpiecznych leszych, złośliwych gnomów i podstępnych wiedźm. A rządził nimi wszystkimi potężny mag, zwany po prostu Władcą Sosnowych Wzgórz.

Sosnowe Wzgórza były źródłem magii całego Kontynentu. Otaczające Wzgórza, skłócone ze sobą Królestwa Północy, Południa, Wschodu i Zachodu od zawsze patrzyły łakomym okiem na tę krainę. Wiedziały, że kto ją obejmie w posiadanie, ten posiądzie wielką moc, zyska nad rywalami ogromną przewagę i podporządkuje sobie cały Kontynent. Jednak kraina była chroniona potężną magiczną barierą, a Władca dysponował taką mocą, że nie było mowy o tym, żeby Sosnowe Wzgórza zająć ani siłą, ani podstępem.

Jakież było zdziwienie królów, gdy pewnego dnia dotarli do nich posłańcy z Sosnowych Wzgórz – z listami, w których Władca krainy magii zapraszał na turniej. Turniej, którego zwycięzca miał zapewnić władzę nad Wzgórzami. Każde z Królestw błyskawicznie sformowało doborową Drużynę pod przewodnictwem doborowego Bohatera. I tak po kilku dniach na Sosnowych Wzgórzach pojawił się Jarl Vixtor na czele Drużyny Północy, Olmer z Dali na czele Drużyny Południa, Maurycy Półbrody na czele Drużyny Wschodu i Alanna na czele Drużyny Zachodu.

Rozpoczął się wielki turniej – Drużyny rozeszły się po krainie magii podejmując wyzwania mające im przynieść chwałę i zwycięstwo nad konkurentami. Szybko okazało się jednak, że prawdziwy celi zaproszenia Władcy jest zupełnie inny.

Oto Władca Sosnowych Wzgórz, którego od lat martwiły wojny pomiędzy Królestwami, poprzedniej zimy postanowił wziąć sprawy w swoje ręce. By zmusić Królestwa do pokoju wielki mag zaczerpnął ogromną moc ze środka swojej krainy. Zaczerpnął jednak za dużo – moc wyrwała się spod jego kontroli, sprowadzając na Władcę wyniszczającą go Klątwę Czarnego Kamienia, a na Sosnowe Wzgórza przywołując mroczne siły.

Drużyny szybko zorientowały się jaki jest prawdziwy cel ich wizyty. Oto zamiast konkurować ze sobą, musieli połączyć siły i uratować Władcę i jego krainę. Pod mądrym przewodnictwem Starej Wiedźmy i Kapłanki Brzóz, przeciwstawiając się mrocznym siłom i wykazując się męstwem, mądrością i współpracą, Drużyny w końcu odniosły zwycięstwo. Podczas dramatycznego Rytuału Oczyszczenia Klątwa Władcy została rozbita, a siły mroku przegnane.

Kraina była wolna, Władca ocalony, a cztery Drużyny jako powróciły do domów obiecując sobie nawzajem przyjaźń i braterstwo. Na Sosnowych Wzgórzach pozostał tylko Maurycy Półbrody przyjmując stanowisko kapitana nowej Gwardii – pierwszego oddziału Strażników Sosnowych Wzgórz.


Rok II – na Sosnowych Wzgórzach (2015)

Władcy Królestw wiedzieli, że Rytuał Oczyszczenia nie zniszczył Klątwy zupełnie. Wiedzieli, że Klątwa została rozbita i rozprysła się na mnóstwo kawałków, zwanych Czarnymi Kamieniami. Wiedzieli też każdy Kamień ma wielką moc. Moc, która może zmienić losy świata…

Dlatego właśnie zimą na Sosnowe Wzgórza wyruszyli w sekrecie Bohaterowie: Vixtor z Północy, Olmer z Południa, Tauriel z Zachodu, Hurrem ze Wschodu. W tym samym też celu na Sosnowych Wzgórzach pojawił się Matiel, szef Straży Kapitańskiej z Wolnych Miast – krainy położonej na południowo-zachodnim wybrzeżu, zamieszkałej przez kupców, piratów i wszelkiej maści renegatów. Wszyscy przybyli do krainy magii by odnaleźć pozostałości Klątwy. Czarne Kamienie miały taką moc przyciągania, że nawet Maurycy Półbrody się im nie oparł i w tajemnicy przed Władcą Sosnowych Wzgórz szukał ich śladów.

Wszystko to wiedział potężny Władca Sosnowych Wzgórz. Dlatego rok po rozbiciu Klątwy sprowadził do swej krainy Drużyny po raz kolejny. Po to, by odnalazły Czarne Kamienie, przyniosły do jego siedziby i zniszczyły ostatecznie. Sześć Drużyn rozpoczęło poszukiwania pozostałości Klątwy. Niestety nikt nie podejrzewał, że wtedy już Przewodnicy byli całkowicie pod wpływem Kamieni…

Kiedy w końcu zebrano wszystkie kawałki Kamieni i przyniesiono je pod magiczną wieżę, skażeni Klątwą Przewodnicy wystąpili przeciwko Władcy odmawiając wydania plugawych artefaktów. Drużynnicy stanęli przed strasznym wyborem: posłuszeństwem wobec swoich Przewodników, a lojalnością wobec Sosnowych Wzgórz. Niełatwego musieli dokonywać wyboru i nie każdy umiał wybrać dobrze. Rozgorzały kłótnie, padły oskarżenia.

W końcu Władca stracił cierpliwość – obezwładnił Bohaterów i odebrał im mowę Bohaterom – członkowie Drużyn  mogli w skupieniu podjąć decyzję. I dzięki bogom podjęli decyzję słuszną. Czarne Kamienie zostały zniszczone mocą czterech żywiołów. Plugawe symbole – znaki wpływu Klątwy – zostały starte z ciał Bohaterów, a oni sami w mig zaczęli jasno myśleć. Sosnowe Wzgórza po raz drugi ocalały dzięki mądrości i współpracy sześciu Drużyn.


Rok III – na Sosnowych Wzgórzach (2016)

Kolejnego roku Drużyny stawiły się na Sosnowych Wzgórzach z powodu dużo radośniejszego niż w poprzednich latach. Oto Władca zaprosił wszystkich na festyn zorganizowany w rocznicę zniszczenia Czarnych Kamieni. Hurrem, Matiel, Olmer i Vixtor ponownie przybyli do krainy magii na czele doborowych drużynników ze Wschodu, Wolnych Miast, Południa i Północy. Drużyna Zachodu tym razem przybyła prowadzona przez Medineshee i Jaqui’a – zwanymi też jako Karły Zachodu. A wszystkich przybyłych, u boku Władcy, powitał w Wiosce Maurycy z Gwardią u swego boku.

Festyn trwał od świtu do wieczora. I choć wypełniony był rycerskimi walkami, pojedynkami na zaklęcia, bitwami na kapłańskie inwokacje i starciami na łotrowskie sztuczki – całość przebiegała w radości i przyjaźni. W końcu, wraz z zachodem słońca, wszyscy usiedli przy jednym, długim, wspólnym stole do uczty. Władca wstał, wygłosił krótki toast na cześć przybyłych, przechylił kielich z winem i… padł na ziemię bez zmysłów!

Radosna atmosfera prysła niczym bańka mydlana. Nieprzytomnego, ledwo żywego Władcę przeniesiono do Świątyni Brzóz i oddano pod opiekę miejscowej Kapłanki. Przewodnicy spotkali się na środku Wioski i błyskawicznie uradzili plan działania. I tak już po chwili Wschód i Gwardia wyruszyły, by znaleźć lekarstwo dla Władcy. Południe i Zachód rozpoczęły śledztwo, by znaleźć osobę, która zatruła wino Władcy. A ponieważ Bohaterowie byli przekonani, że za zamachowcem zawsze stoi ktoś potężniejszy, Północ i Wolne Miasta zajęły się rozwiązaniem tej tajemnicy.

Nie miejsce tu by opisywać wszystkie przygody Drużyn. O szalonym Alchemiku, o maruderach zza Gór Smoczych, ich dziwnych symbolach na naszyjnikach, o powstaniu Wojskowej Rady Ocalenia Sosnowych Wzgórz i o wprowadzonej przez nią godzinie policyjnej, o odkrytych tajemniczych listach i szyfrach – opowiemy kiedy indziej. Dość, że przepis na odtrutkę został odnaleziony i lekarstwo przygotowane. A Drużyny, prowadzące śledztwo powróciły do Wioski z bardzo ciekawymi odkryciami.

I tak, pod wieczór drugiego dnia wyniesiono Władcę ze Świątyni i podano mu odtrutkę. A kiedy wielki mag zaczął powoli dochodzić do siebie, ogłoszono wyniki śledztwa. Po pierwsze okazało się, że zatruciem Władcy kierował ktoś z dalekiej krainy – ktoś kto mienił się Władcą Żelaznych Pustkowi, był prawdopodobnie potężnym czarnoksiężnikiem i miał na spoza Sosnowych Wzgórzach swoich szpiegów. Ktoś, o kim nikt nigdy dotąd nie słyszał. Po wtóre śledztwo Południa i Zachodu wykazało, że truciznę sporządziła i dolała do kielicha Władcy… wioskowa Kapłanka! Ta, gdy to usłyszała najpierw rzuciła się z nożem na Władcę, lecz dzięki bogom udało się ją obezwładnić, zanim zdążyła dopiąć swego. Wtedy Kapłanka padła zemdlona, jak rzucona marionetka, a z nieba rozległ się potworny głos. Głos wieszczący nadejście Żelaznych Pustkowi i zniszczenie Sosnowych Wzgórz!

Przełom roku III i IV – na granicy Sosnowych Wzgórz, zima

Nikt nie wiedział, kim dokładnie jest Władca Żelaznych Pustkowi. Jednak bardzo szybko wszyscy dowiedzieli się, czego chce. Jego barbarzyńska horda, kierowana przez zdeprawowanych czarowników i bluźnierczych kapłanów, w kilka miesięcy przetoczyła się jak walec wzdłuż granicy Królestwa Wschodu i Północy. Armia parła naprzód nie przejmując się zajmowaniem miast, czy obleganiem twierdz. Szybko stało się oczywiste, że celem Żelaznych Pustkowi są wyłącznie Sosnowe Wzgórza. Lecz kiedy w grudniu horda dotarła pod granicę krainy magii, pod Górami Smoczymi wyszły jej naprzeciw zjednoczone siły czterech Królestw, Wolnych Miast i Gwardii.

Rozpoczęło się starcie dwóch potężnych armii, nazwane później Bitwą Zimową. Zakazane modły, gardłowe wrzaski nieludzkich dowódców, bluźniercze klątwy, wycie bestii i przekleństwa żołdaków Żelaznych Pustkowi starły się z żarliwymi błogosławieństwami kapłanów Południa, furkotem toporów wojowników Północy, szumem strzał elfów ze Wschodu, świetlistymi zaklęcia magów Gwardii, łoskotem kopyt konnicy Zachodu i świstem szabel żeglarzy z Wolnych Miast. Walka trwała dzień i noc, nieprzerwanie, przez 10 dni.

I zakończyła się wygraną wolnych ludów. Przetrzebiona horda Żelaznych Pustkowi wycofała się i okopała wzdłuż Gór Smoczych, by lizać rany. Jednak cena zwycięstwa była ogromna. Tysiące zabitych i rannych, wykończeni dowódcy i żołnierze, kapłani pozbawieni sił, magowie pozbawieni mocy. Największą zaś tragedią, która zniszczyła morale sojuszników było zaginięcie Sorayi, siostry Jarla Vixtora i Jaqui’a, Przewodnika Zachodu oraz śmierć Maurycego Półbrodego, założyciela i dowódcy Gwardii. Stało się jasne, że wolne ludy drugiej takiej bitwy nie przetrwają…

Rok IV – na Sosnowych Wzgórzach (2017)

Tego lata na Sosnowych Wzgórzach stawiło się pięć Drużyn. Na czele Południa stał Olmer, na czele Północy – Jarl Vixtor, a Zachodu – Medineshee. Bitwa Zimowa tak nadwyrężyła siły Królestwa Wschodu, że kraina elfów nie zdołała przysłać swoich przedstawicieli. Dowództwo nad Gwardią zaś przejął Lord Rattus – czarownik i przyjaciel poległego w Bitwie Maurycego.

Drużyny nie zastały na miejscu Władcy Sosnowych Wzgórz. Wycieńczony Klątwą sprzed lat i trucizną, której, jak się okazało, nie udało się do końca zneutralizować, Władca odszedł w nieznane. Zostawił krainę w rękach Starej Wiedźmy, nowo przybyłych Kapłanek Brzóz i innych mieszkańców Sosnowych Wzgórz. I Drużyn, których zadaniem było znalezienie sposobu na pokonanie hordy Żelaznych Pustkowi. Sposobu, którego nikt nie miał pojęcia, gdzie szukać.

Pomoc nadeszła z zupełnie niespodziewanej strony. Była nią wędrowna alchemiczka, która po czasie okazała się potężną Wiedzącą, uciekinierką z Żelaznych Pustkowi. To ona przyniosła legendę o Magicznej Układance, zdolnej ocalić Sosnowe Wzgórza. Drużyny rozpoczęły więc wyścig z czasem. Część szukała fragmentów Układanki. Część – chroniła przed hordą granicę Sosnowych Wzgórz, bohatersko broniąc się w twierdzy Południowego Posterunku.

W końcu Magiczna Układanka zostały skompletowała. Na wezwanie Wiedzącej wszyscy mieszkańcy Sosnowych Wzgórz przybyli do Wioski. Dołączyły do nich również Drużyny, które porzuciły zrujnowany w trakcie walk Południowy Posterunek. Los krainy złożono na jedną szalę – modląc się, by Układanka zadziałała.

I tak rozpoczął się Rytuał. Magicy i kapłani, pod wodzą Wiedzącej szeptali inkantacje. Wojownicy i drużynowi łotrzykowie, pod wodzą Kowala i Trolla bronili Wioski przed oblegającymi ją żołdakami Żelaznych Pustkowi, którzy przedarli się przez nie chronioną już przez nikogo granicę. I wtedy, w samym środku trwającego Rytuału, Jarl Vixtor zdradził! Północ obróciła swe miecze przeciwko Sosnowym Wzgórzom, a mroczni żołdacy wdarli się do Wioski. Do Wiedzącej dopadła czarownica, próbując ją omotać plugawym Zaklęciem Marionetki.

I gdy wszystko wydawało się już stracone, ktoś zupełnie przypadkowo trącił czarownicę, wybił ją z transu, dzięki czemu Wiedząca ułożyła ostatni fragment Układanki. Rozległ się przeraźliwy trzask i wszyscy żołdacy Żelaznych Pustkowi padli bez przytomności, jak podcięci mieczem. W jednej chwili Sosnowe Wzgórza zostały ocalone, horda Żelaznych Pustkowi poszła w rozsypkę, a ich Władca stracił moc i zniknął. Gdy kurz bitewny opadł wyjaśniła się także zagadka zdrady Północy. Okazało się, że czarownicą była zaklęta Soraya – siostra Vixtora, a zdrada Jarla była tylko fortelem mającym na celu ocalenie jej. Gdy Układanka zadziałała, zaklęcie przestało działać, a rodzeństwo padło w sobie w ramiona.

Niestety okazało się też, że użycie Układanki miało też swoją mroczną stronę. Zniszczenie potęgi Żelaznych Pustkowi poszło w parze ze zniszczeniem magii Sosnowych Wzgórz. Mieszkańcy i Drużyny stanęli przed pytaniem – co dalej z dawną mocą krainy, zredukowaną do kilku Okruchów, mieszczących się w jednej dłoni…

Rok V – na Dzikim Pograniczu (2018)

Dzięki złożonej na czas Magicznej Układance, Sosnowe Wzgórza przetrwały napór oddziałów z Żelaznych Pustkowi. Dramatyczna bitwa, którą stoczono w Wiosce przeszła do historii i stała się ulubionym tematem pieśni bardów we wszystkich Królestwach.

Kraina ocalała, ale pozostała kwestia, co zrobić z Okruchami – pozostałością po magii Sosnowych Wzgórz. Po długich naradach postanowiono poszukać nowego miejsca, w którym magia będzie mogła się rozwinąć. Wybór padł na wyludnione Dzikie Pogranicze Królestwa ludzi Północy i elfich Puszcz Wschodu. Po zimowym odpoczynku zatem Drużyna Zachodu pod wodzą Medineshee, Drużyna Północy dowodzona przez Jarla Vixtora i Drużyna Południa, prowadzona przez Olmera z Dale wyruszyły na północny-wschód.

Sama podróż nie była wielkim utrapieniem. Gorzej było na miejscu. Puste (jak sądziły Drużyny) Dzikie Pogranicze bowiem okazało się zamieszkane przez trzy zwaśnione grupy. Wiernych swym ideałom, acz fanatycznych rycerzy Zakonu Słońca, pełnych życia i pasji, acz nieokrzesanych barbarzyńców z klanu Dulaman oraz mądre, sprytne, acz zawistne Wiedźmy ze Zgromadzenia. Na domiar złego, na Pogranicze przypałętała się grupa psotnych elfików pod wodzą Południcy Kalii – która to raz pomagała, a raz podstawiała nogę Drużynom, gdy te próbowały pogodzić skłócone stronnictwa. W obliczu takiej sytuacji trzy Drużyny uknuły więc nowy plan.

Każda z Drużyn postanowiła wesprzeć inne stronnictwo: Północ opowiedziała się po stronie Zakonu Słońca, Zachód – klanu Dulaman, a Południe – Zgromadzenia. By zachować pozory Drużyny odbijały sztandary, osłabiały magiczne totemy, a nawet ścierały się w boju z pozostałymi Drużynami – wszystko dla zachowania pozorów. W końcu, gdy miejscowe stronnictwa ostatecznie zaakceptowały przybyłych, wszyscy stawili się na polanie na Ziemi Elfów, by ostatecznie rozwiązać spór o władzę nad Dzikim Pograniczem.

Po kilku minutach wymiany obelg i gróźb, trzy stronnictwa, wspierane przez trzy drużyny rzuciły się na siebie. Walka jednak zakończyła się równie szybko, jak się zaczęła. W chwilę bowiem po jej rozpoczęciu, na umówiony znak członkowie Drużyn, zaszachowali miejscowych przywódców, przystawiając im miecze do gardeł.

Do wszystkich dotarło, że Drużyny od początku współpracowały ze sobą, a ich służba Zakonowi, Dulaman, czy Zgromadzeniu była tylko fortelem. Fortelem, który sprowadził wszystkich na jedno miejsce i zmusił do wysłuchania się nawzajem. I fortel się powiódł. Zakonnicy, Wiedźmy i barbarzyńcy ochłonęli i zrozumieli, że pomimo różnic mogą żyć w jednej krainie bez konfliktów. Podpisano traktat pokojowy, sygnowany przez stronnictwa i Drużyny, a na znak przyjaźni na polanie zakopano Okruchy Magii.

Bo polana ta nie była miejscem przypadkowym. Tu, na Ziemi Elfów magia niemalże rosła pod postacią przedziwnych drzew, krzewów i runa. Było to idealne miejsce na zasianie Okruchów Magii z Sosnowych Wzgórz – by ich moc rozkwitła na nowo razem z właśnie ustanowionym pokojem, który miał wytrzymać długie lata…

Rok VI – na Dzikim Pograniczu (2019)

Aby upewnić się, że podpisany traktat pokojowy będzie respektowany, Drużyny postanowiły pozostać na Dzikim Pograniczu, stając się jego gwarantem. Z czasem przybysze przyzwyczaili się do spokojnego i leniwego życia u boku tych, którym kiedyś musieli trzymać nóż na gardle. Zajęci spokojnym, doczesnym życiem gnuśnieli, a pamięć o bohaterskich wydarzeniach na Sosnowych Wzgórzach odpływała w zapomnienie. Z czasem mało kto pamiętał nawet, gdzie zakopano Okruchy Magii i po co to zrobiono…

Czy jednak dobrze postąpili ze swą historią? Czy wystarczy tylko żyć „tu i teraz”? Czy pokój i dostatek to jedyne, o co warto dbać? Okazało się, że niekoniecznie – o czym szybko się przekonali się na własnej skórze.

Z czasem na Dzikim Pograniczu pojawiły się Cienie – przerażające istoty, próbujące sobie przypomnieć kim są i skąd pochodzą. Wraz z nimi przybył także osobliwy wędrowiec, nazywający się Kronikarzem. To on wyjaśnił nękanym przez Cienie mieszkańcom, że to sama magia Sosnowych Wzgórz domaga się, by mieszkańcy Dzikiego Pogranicza przypomnieli sobie o swej historii; o stoczonych dawno bitwach, o zawiązanych przyjaźniach, o wzlotach i upadkach.

By mieszkańcom przywrócić pamięć, trzeba było zgromadzić symbole dawnych wydarzeń, symbole, które były w posiadaniu Cieni. Nowo sformowane Drużyny: Południa i Zachodu, pod wodzą Medineshee i sir Sticha, Północy i Wolnych Miast, pod wodzą Kalii i Moriaga oraz Wschodu, pod wodzą Esmeraldy i Menaliee wyruszyły na poszukiwania. Odnaleziono wiele artefaktów. Hełm Olmera z Dale, starego przewodnika drużyny Południa. Tarczę ocalałego z Zimowej Bitwy, podczas której wojska Sojuszu powstrzymały pochód Żelaznych Pustkowi. Księga minerałów uczennicy Alchemika, który pomógł w sporządzeniu antidotum dla otrutego Władcy Sosnowych Wzgórz. I wiele innych. A z każdym dostarczonym Kronikarzowi przedmiotem w powstającej Kronice Sosnowych Wzgórz magicznie pojawiała się kolejna strona.
Kiedy w końcu Kronika była kompletna, wszyscy zgromadzili się na Rozdrożu, żeby odczytać księgę – by Drużyny przypomniały sobie wreszcie kim są i skąd pochodzą. Niestety, w tym samym miejscu zgromadziły się też Cienie. Pozbawione pamięci i swych artefaktów popadły w amok i rzuciły się w kierunku Kronikarza.

Drużyny otoczyły kordonem czytającego – walka dłużyła się w nieskończoność, a Cienie nie okazywały zmęczenia. Na szczęście z każdą przeczytaną przez Kronikarza stroną, kolejne widmo odzyskiwało rozum i przyłączało się do obrońców, wspomagając wyczerpanych i rannych wojów. I w końcu, po niemożebnie długim starciu, ostatniemu Cieniowi wróciły zmysły.
Dokonało się. Dzikie Pogranicza i jego mieszkańcy przypomnieli sobie o swej przeszłości i odzyskali swą tożsamość. Zarówno Kronikarz, jak i Cienie, podziękowały Drużynom za pomoc w przywróceniu pamięci o Sosnowych Wzgórzach i poszli w swoje strony. A Kronika pozostała na Dzikim Pograniczu, jako najświętszy artefakt krainy.

Rok VII – na Dzikim Pograniczu (2020)

Zimą mroczny cień na Dzikie Pogranicze rzuciła nieznanego pochodzenia zaraza. Walcząca z nią bezskutecznie miejscowa Alchemiczka wysłała listy do Królestw z prośbą o pomoc. Odpowiedziała Północ, Zachód i Wolne Miasta – z początkiem lata na Dzikie Pogranicze trzy Drużyny przybyły pod wodzą trzech Przewodniczek: Kalii, Medineshee i Amaii.

Na miejscu z początku wszystko wydawało się proste – Alchemiczka była o krok od opracowania lekarstwa i potrzebowała tylko pomocy w znalezieniu składników do eliksiru. Składniki były niepospolite, więc i w niepospolity sposób Drużyny musiały je zdobywać. Tu trzeba było odnaleźć znajomego szamanki, który okazał się być martwym od kilku lat. Tam trzeba było stoczyć pokazową bitwę, by wędrowny malarz odzyskał wenę. A jeszcze gdzie indziej zdobywanie składnika niechybnie skończyło by się śmiercią Medineshee, gdyby nie wprawne zatrzymanie czasu przez drużynową magiczkę Sai. Koniec z końców jednak Drużynom udało się dostarczyć wszystkie składowe, a Alchemiczka już wkrótce miała mieć gotowe lekarstwo.
Niestety, w tym momencie szczęście przestało sprzyjać Drużynom. Gdy stawiły się po gotowy eliksir, znalazły Alchemiczkę zamordowaną, a lekarstwo wykradzione. Strażnicy nie poddali się jednak i wszczęły śledztwo.

Szybko okazało się, że zaraza nie była chorobą naturalnego pochodzenia. Odkryto, że została ona wywołana przy pomocy magicznych praktyk przez tajemniczych magów. Ich celem były Okruchy Magii zakopane w Ziemi Elfów i związana z nimi potężna moc. A ponieważ tylko potomkowie starych Strażników mogli Okruchy z ziemi wydobyć – ściągnięto ich na Pogranicze pod pozorem walki z chorobą.

Przejrzawszy plan czarnoksiężników, Drużyny przystąpiły do działania. Strażnicy odnaleźli zapiski o bluźnierczych totemach, które zapewniały potęgę ich twórcom i podtrzymywały zarazę. Ich poszukiwania były prawdziwą udręką – nie dość, że żar lał się z nieba, to jeszcze po Dzikim Pograniczu chodzili zarażeni, atakując Drużyny niczym bezwolne lalki. W końcu jednak udało się znaleźć totemy i, z niemałym wysiłkiem, usunąć z nich ich serca. A potem… Drużyny udały się na Ziemie Elfów, by wyciągnąć Okruchy Magii. Dzięki temu liczono na to, że czarnoksiężnicy ujawnią się i będzie można pojmać ich i doprowadzić przed oblicze sprawiedliwości.

Plan powiódł się tylko częściowo. Sprawcy się ujawnili, przedstawili się jako Magiczny Triumwirat i rzucili na Drużyny Zaklęcie Marionetki, które nie zadziałało. Okazało się jednak, że nie wszystkie totemy zostały przez Drużyny zniszczone. Dlatego choć magowie nie mogli zaszkodzić Drużynom, one także magom zaszkodzić nie potrafiły.

Czarnoksiężnicy z Triumwiratu uciekli, unosząc część Okruchów Magii ze sobą i odgrażając się, że powrócą na Pogranicze przynosząc ze sobą wojnę. Kraina ocalała, zarażeni wyzdrowieli, a Drużyny po raz kolejny stanęły na wysokości zadania. Jednak groźba Triumwiratu ciągle wisiała nad Dzikim Pograniczem...

Rok VIII – na Dzikim Pograniczu (2021)

Po roku bohaterowie powrócili na Dzikie Pogranicze, tym razem wzywani przez dziwne sny – sny Królowej Elfów. Na miejscu stawiła się Drużyna Zachodu pod wodzą Smoczycy (której imienia nikt nie potrafił wypowiedzieć), Drużyna Wschodu pod wodzą Hurem, Drużyna Wolnych miast pod wodzą Esmeraldy i Morbusa Morka oraz Drużyna Północy pod wodzą Zorzy i Tajgi. Na Pograniczu jednak okazało się, że nikt z mieszkańców o legendarnej Królowej Elfów nie słyszał od bardzo dawna. Co gorsza, Dzikie Pogranicze stało się więzieniem – za równo dla przybyszy, jak i miejscowych. A to za sprawą niewidzialnej Magicznej Bariery, wzniesionej przez złowrogi Triumwirat, który pomimo zeszłorocznego wygnania nadal, jak się okazało, zagrażał krainie. Na Pogranicze można było wejść, ale nie dało się go opuścić. Drużyny wpadły więc w pułapkę – jedyne, co pozostało Drużynom, to podążyć za legendą o Królowej Elfów…

…która okazała się bardziej żywa, niż z początku przypuszczano. Z pomocą mieszkańców Pogranicza udało się szybko ustalić, gdzie aktualnie śpi Królowa. Odnalezioną czarodziejkę trzeba było jednak obudzić, a to oczywiście nie sprowadzało się do szturchnięcia w ramię, ani do wylania na nią wiadra zimnej wody. Trzeba było znaleźć i wypowiedzieć nad nią odpowiednie, zaginione w pomrokach dziejów zaklęcie. W tym celu drużyny musiały zasięgnąć rady u wielu duchów krainy – od psotnych skrzatów, po potężnych leszych.

W końcu, po wielu trudach i zawirowaniach udało się odnaleźć wszystkie fragmenty zaklęcia, złożyć je w całość i wypowiedzieć nad śpiącą Królową Elfów. Zaklęcie zadziałało, a pod przewodnictwem Czarodziejki pojawiła się szansa na zniszczenie przeklętej Bariery.

Kierując się instrukcjami Królowej, Drużyny odnalazły cztery Totemy Żywiołów – ognia, wody, powietrza i ziemi. Wykuto potężne amulety i ułożono wzniosłe modlitwy, które miały wzmocnić magię Totemów. Nie obyło się też bez dramatycznych momentów, kiedy okazało się, że Drużyny musiały zetrzeć się w boju ze sobą – w myśl instrukcji czarodziejki: “coś musi umrzeć, aby coś mogło się narodzić”. W końcu gotowe Totemy ustawiono na Rozdrożach, a jedyne, co pozostało to odprawić obrzęd, po którym Bariera miała obrócić się w niebyt. Jednak Triumwirat, nie chciał dać za wygraną. Pomimo przebywania w odległych krainach, czarnoksiężnicy rzuciło nieznany urok na mieszkańców Dzikiego Pogranicza, którzy hordą rzucili się na Królową Elfów wykonującą rytuał. Na drodze stanęły im Drużyny i rozpoczęła się długa, wykańczająca bitwa. Trwała ona póki słońce nie dotknęło horyzontu. Wtedy dopiero ostatnie słowa inkantacji padły z ust legendarnej czarodziejki. Rozległ się ogłuszający trzask, jakby pękło na raz tysiąc witraży. Kiedy wszyscy pozbierali się z ziemi po tym huku, okazało się, że plan zadziałał – nie było ani Bariery, ani uroku pętającego myśli mieszkańców Dzikiego Pogranicza. Drużyny mogły w końcu wrócić do domów, odprowadzane wiwatami i podziękowaniami mieszkańców i błogosławieństwem samej Królowej Elfów.

Rok IX – na Dzikim Pograniczu (2022)

Dla Dzikiego Pogranicza nastał czas pokoju, a kraina i jej mieszkańcy mogli wreszcie zacząć rozwijać się pod mądrymi rządami Namiestniczki. Po roku nieobecności, u bram Ostatniej Przystani zjawiła się Drużyna Północy pod wodzą Tajgi i Flory, Drużyna Południa pod wodzą Thanatosa, Drużyna Zachodu pod wodzą Lady M. i Arvina oraz Drużyna Wolnych Miast pod wodzą Morbusa Morka. Zjawiły się tym razem nie po to, by wojować z najeźdźcami, czy wykrywać mroczne spiski. Tym razem zjawiły się po to, by po prostu świętować w gronie przyjaciół.

Świętowanie w mieście przebiegało nader pomyślnie. Na biesiadach nie brakowało wykwintnego jadła, napitek wszelki lany był całymi beczkami, a opowieści z najdalszych krain przeplatały się z radosnymi żartami. Wielki turniej wyłonił najlepszego woja, łotrzyka, kapłana oraz czarodzieja. Wszyscy bili brawo na cześć nowych Czempionów Dzikiego Pogranicza.
Wszyscy, z wyjątkiem jednego gościa. Wysoki, w pełnej, czarnej zbroi, dzierżąc potężny dwuręczny miecz wyszedł na środek zgromadzenia, przedstawiając się jako Czarny Rycerz, Topór na Zdrajców i Kat Niewiernych. Za nic mając jakąkolwiek przyzwoitość, grożąc bronią Namiestniczce rozkazał wszystkim obecnym złożyć pokłon nadchodzącym nowym, prawowitym władcom Dzikiego Pogranicza.

Próby pokonania Czarnego Rycerza spełzły na niczym – za nic miał on miecze, strzały, topory, czy nawet potężne zaklęcia. Nowych Czempionów powalił w mgnieniu oka, a Przewodników Drużyn obalił jednym głośnym rykiem. Zażądał poddania Przystani i Pogranicza, a ocalenie obiecał tylko tym, którzy przystąpią do jego gwardii. I odszedł, dając osłupiałym mieszkańcom czas na podjęcie decyzji do zachodu słońca dnia następnego.

Czarny Rycerz był nie tylko niepokonanym wojownikiem, ale i potężnym magiem. Rzucone przez niego na odchodnym zaklęcie „Płonących Niebios” było tak potężne, że biesiadnicy rozpierzchli się po mieście szukając ratunku przez piekielnym upałem. Drużyny zaś rozeszły się swych namiotów na narady. Północ pod wodzą Tajgi i Flory, Południe pod wodzą Thanatosa, Wolne Miasta – Morbusa Morka, a Zachód – Lady M. i Arvina. I pod wieczór plan był gotowy.
Korzystając z bibliotek i mądrych głów zamieszkujących Ostatnią Przystań ustalono, że moc Rycerza pochodzi z magicznego glejtu stworzonego przez jego mocodawców. Wystarczyło zniszczyć pergamin, by zniszczyć Rycerza. Jak jednak odebrać glejt, biorąc pod uwagę siłę i potęgę przeciwnika?

Wieczorem wszystkie Drużyny zebrały się na wielkim placu pomiędzy Dzielnicą Portową i Zaułkiem Magików. Wiedziały, że Czarny Rycerz wyciąga swój glejt tylko wtedy, gdy powołuje swoich gwardzistów. A powołuje do niej tylko tych, którzy walczą zaciekle i bez przebaczenia. Tedy Drużyny, gdy tylko zobaczyły zbliżającą się czarną postać, rzuciły się na siebie, by pokazać jak bardzo są godne służenia Czarnemu Rycerzowi. Gdy bitwa się skończyła, ten wezwał wszystkie Drużyny przed siebie ogłaszając, że Północ jako jedyna dostąpi zaszczytu stania się jego gwardzistami.

Z duszą na ramieniu Tajga uklękła przed Rycerzem, a ten wyciągnął glejt. Na to tylko Przewodniczka czekała – chronioną przez rękawicę ze smoczej skóry dłonią wyrwała pergamin z ręki przeciwnika i pobiegła z nim do wcześniej przygotowanego kowadła ze świętą Kwadriadą wybitą w stali. Na umówiony sygnał Drużyny poderwały się z miejsc, by chronić kowala niszczącego glejt. Wielu poległo, lecz Czarny Rycerz nie przedarł się przez zwarty kordon. Wreszcie glejt pękł pod uderzeniem poświęconego młota, a Rycerz padł na ziemię. Wraz ze swym ostatnim oddechem wyjawiając, że był on tylko zapowiedzią większej potęgi. Potęgi, która nadejdzie za rok.

To już XI obóz i XI część przygód Strażników Sosnowych Wzgórz. Tradycyjnie wspólnie przygotujemy się do udziału w dwudniowej terenowej gry fantasy. I choć głównym wydarzeniem obozu jest kończąca go gra główna, to jej elementy pojawią się już od samego początku.

W ramach swoich Drużyn, uczestnicy odwiedzą wiele ciekawych miejsc, w których będziemy robić wiele ciekawych rzeczy:

  • Skryptorium, czyli wymyślimy i stworzymy postaci, w które wcielą się uczestnicy obozu
  • Amfiteatr, czyli nauczymy się nasze wymyślone postaci odgrywać
  • Kuźnia, czyli zaprojektujemy i zrobimy bezpieczną broń
  • Arena, czyli nauczymy się podstaw szermierki
  • Wieża Magów, czyli stworzymy monety, czary, magiczne przedmioty…
  • Budowa Nowych Sosnowych Wzgórz, czyli wzbogacimy naszą krainę o nowe, własnoręcznie zbudowane w lesie miejsca

… a na koniec zobaczymy, jak wymyślona i przygotowana przez nas wszystkich gra sprawdza się NA ŻYWO! Czyli rozegramy dwudniową grę Strażnicy Sosnowych Wzgórz XI :-)

Poza tym: gry terenowe, leśne warsztaty, kąpiele w jeziorze, mafia, ogniska… i inne fajne sprawki , które przyjdą nam do głowy ;-) A to wszystko w otoczeniu pięknych lasów pod okiem doświadczonych animatorów Drużyny Tajemniczego Lasu.

Drużyny i Weterani – wiek uczestników

Obóz przeznaczony jest dla dzieci w wieku 9-12 lat, ale… starszych uczestników z poprzednich lat (w wieku 13/14+) zapraszamy do Drużyny Weteranów. Ich zadaniem jest przede wszystkim wcielenie się podczas gry głównej w Bohaterów Niezależnych, czyli w postaci znające scenariusz i odgrywające wyjątkowe, ważniejsze role. Podczas całego obozu zaś drużyna ta pomaga w przygotowaniach do gry, mając niemały wpływ również na jej scenariusz.

Weteranów dotyczą również inne zasady – większe wyzwania, ale i mniej obozowej kindersztuby. Tak, można grać w Neuroshimę do nocy i można chodzić częściej do sklepiku. Z drugiej strony porządek w pokojach musi być.

Uwaga! Weteranem nie zostaje się automatycznie (przez staż na obozach), ani tylko dlatego że ma się np. 14 lat. Trzeba sobie na to zasłużyć. Podania o przyjęcie w poczet Weteranów rozpatruje Wojskowa Rada Ocalenia Sosnowych Wzgórz, która akurat w tym temacie bardzo poważnie traktuje swoje obowiązki ;-)

Oczywiście starszych zapraszamy również (a nawet przede wszystkim) na obóz Legendy Sosnowych Wzgórz (dla młodych twórców gier) odbywający się w dniach 5-19.08.2024. Na nim uczestnicy będą mogli się nauczyć, jak samemu zorganizować grę, i podczas którego na koniec wspólnie z uczestnikami przygotowujemy i rozegramy grę terenową dla rodziców: Legendy Sosnowych Wzgórz.

Zamów imprezę
lub zapytaj o szczegóły